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50 Jahre Paare suchen
Eine Pressemitteilung der Ravensburger Spieleverlag GmbH: memory®, der Klassiker mit
Welterfolg memory®
ist das erfolgreichste Spiel aus dem Hause Die
Erfolgsgeschichte der bunten Kartenpärchen begann im Jahre 1959, als der
Otto Maier Verlag memory® als „Ravensburger-Spiel mit der Artikelnummer
6202” auf der Nürnberger Spielwarenmesse vorstellte. Gleich nach der Präsentation
im Februar desselben Jahres waren die ersten tausend Stück zu 4 Mark 80
vergriffen ‑ für damalige Verhältnisse eine Sensation. Dennoch hätte
niemand geahnt, dass das Spiel über 40 Jahre später Kinder und
Erwachsene in 70 Ländern begeistern würde und mit 50 Millionen
verkauften Exemplaren zum erfolgreichsten Spiel des Verlages aufrücken würde.
„memory® war ein Meilenstein für den
wirtschaftlichen Erfolg von Ravensburger und damit auch für den gesamten
Spielemarkt“, bestätigt Erwin Glonnegger, der damalige Programmleiter
und Kenner der deutschen Spieleszene. Zusammen mit Ravensburger Firmenchef
Karl Maier nahm er einst das Spiel ohne zu zögern ins Programm, nachdem
ein Schweizer namens William Hurter ihnen die Spielidee vorgestellt hatte. Die
Vielfalt von memory® Aus
dem Ur-memory® sind mittlerweile viele weitere Versionen geworden, vom
Kleinkind-memory® bis zum elektronischen Tierstimmen-memory®. Im
Ravensburger Spieleland fliegen kleine und große Kinder auf memory®: Sie
sitzen in Mini-Hubschraubern und decken die Karten ferngesteuert per
Knopfdruck auf einer großen Wand mit drehbaren Riesenkarten auf. Statt
des sonstigen Zuwachses für die Kartenpaarsammlung lässt ein Treffer den
Hubschrauber um 30 Zentimeter steigen. Über 100 Plagiate anderer Firmen
sind auf den Markt gekommen, doch „keinem ist es gelungen, dem Original
den Rang abzulaufen”, weiß Glonnegger. Im Gegenteil: „Die maßgeblichen
Spielehersteller der Welt haben die Urheberrechte anerkannt.” Die
Spielidee: genial einfach -
einfach genial Das
Erfolgsgeheimnis von memory® liegt in seiner schlichten, aber reizvollen
Idee. Die ist in zwei Sätzen erklärt: Wer aus einer beliebigen Zahl von
verdeckt liegenden Bild-Paaren je zwei Kärtchen umdreht und die meisten
Paare findet, ist Sieger. Jeder Mitspieler ist nur einmal am Zug, es sei
denn, er stößt auf ein Pärchen. Dieses Prinzip beruht nicht auf Sprache
und ist deshalb so universell. Die Spielanleitung des ersten memory®
preist die Vorzüge: „Dieses Spiel vereinigt so viele Vorzüge in sich,
wie wenige seiner Art: Es ist trotz einfacher Spielweise außerordentlich
interessant; es sind weder dem Alter noch der Zahl der Spieler Grenzen
gesetzt; es schult Gedächtnis, Konzentrationsfähigkeit und
Geschicklichkeit.” Wichtige Fähigkeiten ‑ auch im Zeitalter des
technisierten Kinderzimmers. Kinder
gegen Erwachsene William
Hurter, Anfang Januar 2001 im Alter von 85 Jahren verstorben, schätzte
indes einen Vorzug seines Spiels besonders: „Bei memory® können
Kinder, wenn sie ein gutes Gedächtnis haben, gegen Erwachsene gewinnen -
ohne dass sich die Großen zurückhalten müssen.” Tatsächlich müssen
Erwachsene immer wieder feststellen, dass die Kleinen sie mühelos in die
Tasche stecken, wenn es ums Bilder-Merken geht. Da deckt der Papa auf der
Suche nach dem Zitronengelb zaghaft die zweite Karte auf, verdreht die
Augen, weil er schon wieder die Sonnenblume erwischt hat, dreht die Karte
energisch um, und schon pickt sich das sechsjährige Töchterchen mit
siegessicherem Lächeln die restlichen Paare vom Tisch. Wie
memory® nach Ravensburg kam Ähnlich
lief es auch bei Familie Hurter, als der damalige Militär-Attaché der
Schweiz in London Anfang der 50er Jahre das Spiel seines Vaters Heinrich
mit seinen Kindern und englischen Freunden spielte. Die Briten waren
begeistert und nannten das flotte Gedächtnis-Spiel schlicht „memory®-Game”.
Mit diesem Namen boten er und seine Frau Josephine 1957 das Gedächtnisspiel
von Vater Hurter der Schweizer Spielfirma „Edition Carlit” an. Die
lehnte mit dem Hinweis ab, man habe ein ähnliches Kartenspiel namens
„Punta” schon im Programm, und empfahl die Hurters an den Otto Maier
Verlag in Ravensburg. Ganz
neu war das Prinzip wirklich nicht: Zuvor hatte die Schweizerin Berta von
Schröder das „Zwillingsspiel” mit selbstbemalten Kärtchen in
Dominoform entwickelt. Das ließ sie in kleiner Auflage herstellen, ohne
dass es je ein kommerzieller Erfolg geworden wäre: Gespielt wurde es vor
allem in Schweizer Kindergärten. In Amerika frönte man schon im
vergangenen Jahrhundert dem „Pelmanism”, bei dem gleiche Paare eines
Kartenspiels gefunden werden mussten. In England kannte man dieses Prinzip
unter dem Namen „Pairs”. Die Wurzeln der memory®-Grundidee reichen
bis ins Japan des 16. Jahrhunderts: In der Muromachi-Epoche vertrieben
sich einige Reiche mit 180 Jigai-Muscheln die Zeit: Die Innenseiten der
Muschel-Hälften waren mit feinen Zeichnungen ausgestattet. Quadratisch,
praktisch, gut Auch
wenn ähnliche Spiele schon lange gespielt wurden ‑ der Charakter
des modernen memory® geht zurück auf Hurters Idee: Er beklebte als
Erster quadratische Kärtchen aus festem Karton mit Ausschnitten aus
Katalogen. Die Ravensburger benutzten ebenfalls Fotos, Zeichnungen,
Ausschnitte aus Bildern der Firmenkataloge sowie andere Materialien des
Verlages und schufen die unverwechselbaren Original-memory®-Karten
‑ die einzige memory®-Version bis 1973. Viele Erwachsene bekommen
noch heute leuchtende Augen, wenn sie die scheinbar längst vergessenen
Papp-Quadrate aus dem ersten memory® wieder in die Finger bekommen und
sich unversehens in ihre Kindheit versetzt fühlen. Da waren die netten,
sympathischen Kärtchen und da waren die unsympathischen, die
geheimnisvollen. Ein Wiedersehen gleicht einem Treffen mit alten
Klassenkameraden: Da begegnen einem fast vergessene Bekannte, die
heiteren, aber auch die Sonderlinge. Allesamt eine illustre Gesellschaft,
in der man sich nach wie vor zu Hause fühlt. memory®
sportlich Längst
hat memory® die kleine Welt der Wohnzimmer verlassen: Anfang der
achtziger Jahre begannen ein paar Berliner Wettkämpfe auszutragen. Ihr
Klub, die „Gesellschaft der Freunde des memory®-Spiels”mbH, hat sich
in Studentenkreisen herumgesprochen und seit 1989 veranstaltet der Verein
Deutsche Meisterschaften. Seine Mitglieder hält er über die „memory®-Club-Zeitschrift”
auf dem Laufenden. Einer der Vereinsgründer, Erik Ecker, formulierte in
der Satzung das Ziel: „Weltweite Anerkennung von memory® als
ernstzunehmende Gedächtnis-Sportart.” Dieses Ziel scheint nicht einmal
utopisch. Weltweit verbreitet ist es mittlerweile, und als Gedächtnis-Sportart
spielt es zumindest auf dem alten Kontinent eine Rolle. 1992 veranstaltete
Ravensburger die erste Europameisterschaft mit Finalrunde im
Euro-Disneyland in Paris. Als jüngster Teilnehmer hatte sich in den
zahlreichen regionalen Vorausscheidungen ein Sechsjähriger qualifiziert.
Aufsehen erregten am 17. Juni 1989 vier Mathematik-Studenten von der
Universität Saarbrücken mit einem Weltrekord. Sie ließen von
Ravensburger ein Unikat mit 1200 Karten-Paaren fertigen und legten es im
Foyer des Instituts auf einer Fläche von zehn Quadratmetern aus. Dank
spezieller Merktechniken waren sie nach 18,56 Stunden fertig ‑ und
hatten tatsächlich alle Karten abgeräumt. Akademische
Karriere hat memory® auch an der Universität Dortmund gemacht. Im
Fachbereich Statistik schrieb ein Student 1994 eine Seminararbeit und 1997
seine Diplomarbeit über „die letzte Unbekannte beim 8 x 8 angeordneten
memory®-Spiel”. Er wies nach, dass es einen Unterschied zwischen
perfekt und optimal spielen gibt. Perfekt spielt man demnach, wenn das Gedächtnis
lückenlos funktioniert, optimal, wenn man je nach Spielstand die richtige
Strategie wählt. Von wegen Kinderspiel! Da freut sich sogar der
Professor. Text
von: Ravensburger
Spieleverlag - März 2001 |
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